Revista Científica Unanchay ISSN 2953-6707
Volumen 1. Número 1. Año 2022.
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Aplicación móvil para publicar y buscar viviendas en alquiler en la
ciudad de Quito
Mobile app to publish and search homes for rent in Quito
Josselyn Yajaira Jácome Solórzano 1, Yemala Castillo Brito 2.
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Resumen:
La investigación abordo el desarrollo una aplicación móvil para la publicación y
búsqueda de viviendas en alquiler en la ciudad de Quito, de una manera online y
segura para los ciudadanos. El objetivo fue crear una aplicación móvil para publicar y
buscar viviendas en alquiler en la ciudad de Quito, a través del framework flutter que
permita satisfacer las necesidades de la población quiteña. La metodología empleó el
paradigma positivista, descriptiva, con enfoque cuantitativo, usando framework flutter,
metodología ágil scrum y técnica planning poker. Los resultados evidenciaron la
estimación Planning poker con 40 de esfuerzo en 15 semanas. Para la ruta del
proyecto se creó el diagrama de Gantt con una duración de 15 semanas; para la
representación del modelo de procesos del presente proyecto se usó una notación
BPMN. Se concluye que la utilización del framework flutter permitió implementar de
manera rápida, estable y escalable la aplicación móvil, que junto a la metodología
scrum se consiguió una correcta gestión en el proceso de elaboración del producto
de software.
Palabras clave: Ágil, aplicación, buscador, móvil, scrum, software, viviendas.
Abstract:
The investigation addressed the development of a mobile application for the
publication and search of rental housing in Quito in an online and safe way for citizens.
The objective was to create a mobile application to publish and search for homes for
rent in Quito through the flutter framework that allows for satisfying the needs of the
Quito population. The methodology used the positivist, descriptive paradigm with a
quantitative approach, using the flutter framework, agile scrum methodology, and
planning poker technique. The results evidenced the Planning poker estimate with 40
efforts in 15 weeks. For the project route, the Gantt chart was created with a duration
of 15 weeks; For the representation of the process model of this project, a BPMN
notation was used. It is concluded that the use of the flutter framework allowed the
mobile application to be implemented quickly, stable and scalable. With the scrum
methodology, correct management was achieved in the development process of the
software product.
1
UNIBE, Ingeniero de Software.
2 ISTCGE, PhD. en Educación, https://orcid.org/0000-0002-6500-0744
Autor de correspondencia: yemalacastilo@gmail.com
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Keywords: Agile, app, browser, homes, mobile, scrum, software.
Historial del artículo
Recibido para evaluación: 16 septiembre 2022.
Aprobado para publicación: 31 octubre 2022
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Introducción
El uso de internet, según la encuesta realizada por el Instituto Nacional de
Estadísticas y Censos en el año 2019 (INEC, 2019), el 97% de los encuestados se
conectan a la red diariamente a través de un celular o Smartphone, lo hacen para
realizar la mayoría de sus actividades como investigar, buscar dirección, realizar
pagos y consultas sobre un tema que desconozcan. Con respecto al crecimiento de
herramientas móviles (Smartphone) en Latinoamérica, de acuerdo con Sandoval
(2017), se puede decir, que el continente se encuentra dentro de una época de
desarrollo rápido, ya que se ha visto un crecimiento claro que representa miles de
nuevos usuarios.
De acuerdo con Ponce (2021), las aplicaciones sociales como WhatsApp,
Messenger, Instagram y Facebook se posicionan constantemente en el top 5 de las
aplicaciones más descargadas del primer trimestre de 2017, ya sea en el mercado de
App Store de iOS como en Google Play Store de Android, es decir, que las
aplicaciones móviles más descargadas están orientadas al entorno de las redes
sociales.
Las aplicaciones móviles o más conocidas comúnmente como app (en inglés), son
software que se utilizan en un dispositivo móvil como herramientas de comunicación,
gestión, venta de servicios-productos orientados a proporcionar al usuario las
necesidades que demande de forma automática e interactiva y son muy importantes
para la sociedad en la que vivimos actualmente, una sociedad inmersa en un sistema
de interoperabilidad, donde cada persona está interconectada en un mundo saturado
de información y donde se permite estar en diferentes lugares al mismo tiempo.
Trasladándose a una puerta tridimensional que le conecta de lo real a lo virtual o
viceversa, aunque autores como Florido-Benítez, del Alcázar y González (2014),
justifican la aplicación móvil como herramienta que posee unas dimensiones
multifuncionales y se transforma en un soporte para comunicar, relacionarse,
impactar, intercambiar, publicitar y comercial desde el punto de vista del marketing.
A inicios del año 2020, en el mundo ocurrió un acontecimiento que cambió la vida
de todas las personas, una pandemia denominada COVID-19, obligó a mantener a la
población en cuarentena, esto trajo consigo un gran déficit en la economía y cambió
la manera de relacionarse entre seres humanos. Se tomaron diferentes medidas
preventivas para evitar contagios, entre ellas, el hecho de buscar departamento o local
de arriendo que ya no se podía hacer de manera tradicional, para evitar el contagio
de las personas, no se podían visitar varios establecimientos, debido a este motivo
fue necesario un canal confiable en el cual se pudieran contactar entre arrendatarios
e inquilinos para el proceso de arrendar un inmueble, sin la necesidad de trasladarse
al lugar, sino más bien de una manera digital, esto ayu a evitar el contagio.
En este contexto, Marrero (2021), afirma que, en la Unión Europea el 70% de la
población vive en su propiedad mientras que el 30% de la población alquila su hogar,
la situación cambió a partir del año 2020, debido a la pandemia. El panorama no es
muy diferente en Estados Unidos donde el 64% de habitantes tienen casa propia que
han demorado en pagar hasta 30 años, y el 24% de la población alquila una propiedad
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para poder vivir. BBC Mundo (2015) destacó que en Nicaragua el 90% de las personas
tiene su casa propia, en Colombia la mayoría de personas prefiere alquilar a comprar,
esto debido a que la mayoría de personas son divorciadas o jóvenes que no les
interesa adquirir una propiedad; la ciudad con más personas que alquilan vivienda
son: Bogotá, Medellín y Cali, situación totalmente diferente se vive en países como
Argentina, Perú y Venezuela las cuales el 80% de la población tiene casa propia.
En Ecuador, la ciudad que tiene más alto índice de personas que alquilan vivienda
es Quito, las razones son: económicas, alta movilidad en los mercados laborales,
necesidad de residir en zonas pobladas (El Universo, 2015). El buscar vivienda para
alquilar es una tarea agotadora que puede llevar días o meses, las personas buscan
por medio de periódicos locales, caminando por la calle del sector que se desea
vivir, plataformas virtuales como plusvalía, Facebook, OLX, entre otras. Lo negativo
de estos métodos de búsqueda es que, no se centran únicamente en la búsqueda de
viviendas ya que están dedicadas a otros mercados como: electrodomésticos, ropa,
terrenos, vehículos.
En la encuesta nacional de alquileres (2019), se publicó que las tres ciudades que
reportan más gastos en bienes inmuebles son; Quito, Guayaquil y Cuenca, por lo
tanto, la razón por la cual, los ciudadanos prefieren arrendar un inmueble es tener
menos obligaciones legales y financieras, ya que esto no incurre en pago de
impuestos dado que los gastos de mantenimiento generalmente los asume el dueño.
La pandemia ocasionada por el COVID-19 trajo consigo crisis a nivel global en todos
los mercados, por ello se vieron afectadas las personas debido a que una de las
consecuencias de esa pandemia fue la pérdida de empleo, entre otras., por lo cual
buscan el arriendo más económico, más pequeño, más cerca de la familia.
Por todo lo anteriormente expuesto, surge la siguiente pregunta: ¿Cómo desarrollar
una aplicación móvil para la publicación y búsqueda de viviendas en alquiler en la
ciudad de Quito, de una manera online y segura para los ciudadanos?, en tal efecto,
la investigación tuvo el objetivo de crear una aplicación móvil para publicar y buscar
viviendas en alquiler en la ciudad de Quito, a través del framework flutter que permita
satisfacer las necesidades de la población quiteña. Los objetivos específicos
derivados se centraron en analizar las aplicaciones existentes en el mercado actual,
diseñar una aplicación móvil, desarrollar una aplicación utilizando el framework flutter,
y, finalmente, realizar las pruebas de la aplicación evaluando la calidad del software
desarrollado.
Metodología
En el presente estudio, se optó por un paradigma positivista, ya que el trabajo
enmarca un conjunto de suposiciones las cuales se pretenden defender con el
desarrollo de este, mismo que según Fernández, Baptista y Hernández (2014), todo
conocimiento científico se basa sobre la experiencia de los sentidos y sólo puede
avanzarse mediante la investigación y el experimento. Por lo tanto, el paradigma
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positivista se caracteriza por ser objetivo y su finalidad es verificar una hipótesis
mediante el uso de métodos estadísticos de esta investigación.
El enfoque correspondiente para esta investigación es el cuantitativo, ya que se
pretende tener un conjunto de resultados a través de la medición, de acuerdo con
Arias (2012), se menciona que es parte del estudio del análisis de datos numéricos, a
través de la estadística, para dar solución a preguntas de investigación o para verificar
una hipótesis, debido a la utilización de herramientas cuantitativas que permiten la
recopilación de la información.
El nivel de la investigación es descriptivo dado que “la caracterización de un hecho,
fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura o comportamiento”
(Arias, 2012). Del mismo modo, se elige la investigación de campo, la cual busca
especificar propiedades y características importantes de cualquier fenómeno que se
analice y a su vez, describir tendencias de un grupo o población, de allí su carácter de
investigación no experimental, ya que es necesario observar las variables de esta
investigación.
La metodología que se aplicó es de Scrum, dado a que esta metodología se adapta
a los cambios de manera inmediata consiguiendo un ritmo constante, tanto en
duración del sprint como de esfuerzo y asimismo ayuda a controlar que éstas sean
realizadas conforme al tiempo establecido. En este sentido García, García y Vázquez
(2020) menciona las acciones de los patrones de proceso:
Retraso (pila de producto o product backlog): priorización de requisitos, debe
estar detallado de manera adecuada, estimado y priorizado.
Sprints: unidades de trabajo requeridas para alcanzar un requisito. Es cada
iteración. Se recomiendan iteraciones cortas (1-4 semanas) y cuyo resultado
será un producto software potencialmente entregable.
Reuniones Scrum: reuniones breves dirigidas por el maestro Scrum.
Demostraciones preliminares: entrega de un incremento al cliente.
Los equipos de software tradicionales proporcionan estimaciones en un tiempo
concreto: pueden ser semanas, días o meses, en aquel momento muchos equipos
ágiles han decidido pasarse a los puntos de historia. Radigan (2019) planteó algunos
motivos por los cuales es recomendable utilizar puntos de historia, que a
continuación se describen:
Las fechas no tienen en cuenta el trabajo no relacionado con el proyecto que
surge en cada día, como correos electrónicos, reuniones y entrevistas en las
que un miembro del equipo puede participar.
Las fechas tienen una connotación emocional y la estimación relativa elimina
este componente.
Cada equipo estima el trabajo en una escala ligeramente diferente, lo cual
significa que su velocidad (medida en puntos) será diferente, como es natural.
Una vez que se llegue a un acuerdo sobre el esfuerzo relativo del valor de
cada punto de historia, se podrá asignar puntos rápidamente sin que haya
lugar a demasiado debate.
Los puntos de historia recompensan a los miembros del equipo por resolver
incidencias basándose en la dificultad, y no en el tiempo empleado, de esta
forma, los miembros del equipo se mantienen centrados en entregar valor, no
en el tiempo dedicado.
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El planning póker “es una cnica utilizada por el Scrum Team para estimar el
esfuerzo requerido para realizar una tarea, utiliza una escala de valores en forma de
puntos (no de tiempo) para representar la complejidad de una tarea” (Global Trust
Association, 2019), la numeración de las cartas está basada en una serie de Fibonacci
(0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 34, etc.), aunque en ocasiones pueden varían algunos números
de la serie (1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100, etc.). La razón de emplear una serie de
Fibonacci o similar es que, las personas clasificaban elementos entre sí en función de
su tamaño, y cuanto más grandes son esos elementos y menos diferencia hay entre
ellos, más difícil se hace poder discernir las pequeñas diferencias.
De acuerdo (Global Trust Association, 2019) uno de los principales parámetros que
se utiliza para hacer las estimaciones en el Planning Poker es la experiencia, la cual
ayuda a comparar la dificultad de una historia de usuario con otra, de manera imparcial
y sin sesgo.
En este mismo contexto, se debe precisar la localización, temporalidad y
condiciones del lugar donde se ejecutó el proceso investigativo. Es necesario que se
declare adecuadamente la población, muestra, recolección de datos, pruebas y
equipos de medición, junto al análisis estadístico (proceso y software) y las referencias
en caso que aplique.
Resultados
En este trabajo se demostró el proceso de construcción de la aplicación móvil y a
su vez la creación de los prototipos de interfaz de cada módulo de la herramienta.
Asimismo, la arquitectura definida para la aplicación, diagramas, componentes,
diseños de datos del proyecto, pruebas al sistema y los resultados obtenidos de dichas
pruebas.
Planificación del proyecto de software
Para comprender qué es la planificación del proyecto se debe tener en cuenta que
según Colque (2019) “Es un conjunto de actividades para lograr un objetivo, donde se
expone lo que se necesita hacer y cómo debe llevarse a cabo”. Lo que está constituido
por recursos, estimación del tiempo, ruta del proyecto, herramientas de gestión y
versión del proyecto.
Para el presente proyecto se plantearon tres grupos de recursos, como se pueden
observar en la Tabla 1.
Tabla 1
Recursos
Recursos
Detalles
Humanos
Se contó con 1 desarrollador,
considerándose el integrante del presente
trabajo de investigación
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Hardware
Ordenador portátil (Intel Core i5-
3210M CPU @ 2.50GHz)
Smartphone (Android)
Software
Sistema operativo Windows 10
Firefox
Memu emulador
Flutter
Visual Studio Code
Firebase
GitHub
Fuente: Elaboración propia de los autores (2022).
de manera tal, que no puede ser vista por los demás jugadores, evitando alargar
posibles discusiones, propias de un grupo de personas que tienen que llegar a un
acuerdo, con todo ello, la idea es que todos miembros del equipo son jugadores en
el juego y no solo algunos o los de siempre, además, el equipo tarda muy poco en
estimar las historias más familiares o sencillas, llegando a un consenso sin discusión.
Se utilizó esta técnica porque es de las más reconocidas actualmente en el desarrollo
de software ágil y se empleó la aplicación de Planning Poker, la cual dio como
resultado, un tablero de barajas, tal como se observa en la Figura 1.
Figura 1
Cartas de Planning Poker
Fuente: Elaboración propia de los autores (2022).
Después de aplicar la técnica de Planning Póker, con el tablero preestablecido
anteriormente, es preciso destacar que la baraja con el número 0 indica una historia
con un nulo esfuerzo y un tiempo de desarrollo muy corto, mientras que la baraja con
el número 20 revela todo lo contrario, esta revela un mayor esfuerzo.
Es así como se pretende evaluar cada una de las historias de usuario utilizando
dicha técnica con el grupo de desarrolladores antes mencionados, con la finalidad de
recibir múltiples criterios del esfuerzo que tomaría cumplir con esa historia. De este
análisis se recolectaron los siguientes datos, los cuales se visualizan en la tabla 2.
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Tabla 2
Resultados de estimación del tiempo
Historia de Usuario
Tiempo
estimado
1
Desarrollo del Login
2 semanas
2
Diseño de bases de
datos
3 semanas
3
Perfil Usuario
2 semanas
4
Publicación vivienda
1 semana
5
Búsqueda vivienda
3 semanas
6
Método de comunicación
1 semana
7
Despliegue del sistema
3 semanas
Total
15 semanas
Fuente: Elaboración propia de los autores (2022).
Para la ruta del proyecto se creó el diagrama de Gantt (Figura 2), ya que permite
realizar el seguimiento y control del progreso de cada una de las etapas de un proyecto
a lo largo de un período determinado, utilizando como base las actividades y su tiempo
de ejecución obtenido con la técnica Planning Póker, descrito en el apartado anterior.
Figura 2
Diagrama de Gantt
Fuente: Elaboración propia de los autores (2022).
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El modelo de proceso constituye “un conjunto de actividades, tareas y acciones
que se realizan con el fin de alcanzar el desarrollo completo de un proyecto, lo que
genera un flujo de cómo se llevan a cabo las actividades, desde su inicio hasta lograr
el objetivo del proceso” (García y García, 2018), para la representación del modelo
de procesos del presente proyecto se usó una notación BPMN (Notación de
modelado de procesos de negocios), la cual representa el flujo de acciones que
puede seguir un usuario durante su interacción con la aplicación, como se puede
observar en la Figura 3.
Figura 3
Diagrama BPMN
Fuente: Elaboración propia de los autores (2022).
La interfaz del usuario es el canal de comunicación por donde la persona interactúa
con el sistema, por lo cual se debe crear una interfaz capaz de brindar una experiencia
de usuario gratificante, para su desarrollo se empleó la herramienta de Figma, basada
en la web, que ofrece trabajo colaborativo de próxima generación en la creación de
prototipos UI/UX.
La interfaz de Figma es muy parecida a otras aplicaciones como Sketch o Adobe
XD, ya que obtiene herramientas como formas, imágenes, componentes, librerías, y
hasta un feedback de los usuarios. A continuación, se presenta el mapa de navegación
figura 4, donde cada una de las pantallas lleva a una parte en específico de la
aplicación.
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Figura 4
Mapa de Navegación
Fuente: Elaboración propia de los autores (2022).
Iniciar Sesión: El usuario ingresa su correo electrónico y la contraseña, tal como se
visualiza en la figura 5.
Figura 5.
Inicio de sesión
Fuente: Captura de la app (2022).
Registrar: Se procede a crear una cuenta, con los datos de nombre, apellido, correo
electrónico, número de teléfono móvil, la contraseña y confirmar la contraseña, que se
presenta en la figura 6.
Banner Principal: En la pantalla se mostrará la barra de navegación, donde se tienen
las opciones del botón de inicio, publicar, ajustes donde aparecerá la información de
los inmuebles disponibles, así como, el campo para buscar la información, que se
visualiza en la figura 7.
Seleccionar Inmuebles: En esta pantalla, cuando el usuario selecciona un inmueble,
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se mostrala información del inmueble, como el título, foto, dirección, precios, etc.,
así como se presenta en la figura 8 y figura 9.
Contactar con el propietario: El usuario podrá seleccionar dos opciones para
comunicarse con el propietario, enviando un mensaje o llamando al propietario, como
se visualiza en la figura 10.
Publicación inmueble: El usuario podrá ingresar los datos de la información del
inmueble como: fotos, descripción, precio, dirección, número de teléfono, números de
dormitorios, baños, cocina y garaje. Creando un nuevo inmueble, el cual se mostrará
en el banner principal para ser consumido por otros usuarios, esto se visualiza en las
figura 11 y figura 12 (Jacome, 2022).
Barra de navegación: La pantalla mostrarán las opciones de menú como inicio,
publicaciones y ajustes, la cual se visualiza en la figura 13.
Ajustes: Esta pantalla (figura 14) (Jacome, 2022) mostra las opciones como
cambiar contraseña, contactar con soporte, acerca de, ayuda y salir de la cuenta.
Para el desarrollo se utilizó las diferentes herramientas y tecnologías, la cuales, se
describen a continuación. Visual Studio Code se empleó utilizó como editor de código
fuente, ya que permite crear, modificar los programas y aplicaciones en diferentes
lenguajes y frameworks. La base de datos usada para el proyecto fue Firestore de
Firebase, el cual provee una plataforma digital para el manejo de la base de datos no
relacional o NoSQL. Todos los datos de la aplicación estarán almacenados en ella, al
igual que el manejo de sus usuarios lo estará en Firebase Authentication y Firestore
Database, otro recurso que brinda esta plataforma.
El lenguaje de programación fue Dart y framework es Flutter, ya que ofrece
incontables características, beneficios y facilidades para desarrollar una aplicación
multiplataforma, lo que significa que con el mismo código fuente se puede desarrollar
tanto para IOS como para Android, se ha escogido Flutter por ser un framework
potente que su compilación la hace en código nativo y su popularidad sigue en
aumento progresivo por todas las características que este ofrece.
Conclusiones
Respecto al primer objetivo, este se refiere la especificación de requerimientos
funcionales mediante la técnica de observación seleccionando a una población
específica, la cual cumplió con criterios de inclusión y exclusión desarrollados por la
autora de la investigación, donde evidenció que existen escasas aplicaciones móviles
orientadas a inmuebles, de esta manera se seleccionaron 7 aplicaciones identificadas
como la población de estudio, mientras que los requerimientos no funcionales (diseño,
usabilidad, backups, seguridad) se tomaron en cuenta las características no
funcionales, dado que cumplieron con todos los parámetros establecidos y sirvieron
como referente para obtener los requerimientos funcionales y no funcionales de la
aplicación, donde se garantizan las necesidades del usuario.
De acuerdo al segundo objetivo, referido al diseño de la aplicación con base a
los requerimientos funcionales y no funcionales, se desarrolló a través de técnicas
que se analizaron las historias de usuarios, con ello, se establecieron los diseños de
la arquitectura que se usó el patrón llamado BloC, interfaz del usuario se manejó la
herramienta Figma, bases de datos se empleó Firebase modelo de proceso se aplicó
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la notación BPMN y el diagrama de clases se utilizó el lenguaje UML, los que sirvieron
como base para el desarrollo de la aplicación, generando como tal, una interfaz
intuitiva para el usuario la cual brinda un fácil manejo y alta eficiencia para la búsqueda
y publicación de inmuebles en Quito.
Seguidamente, se desarrolló la aplicación para publicar y buscar viviendas en
alquiler en la ciudad de Quito, utilizando el framework Flutter que permitieron
implementar de manera rápida, estable y escalable la aplicación móvil, que junto a la
metodología ágil scrum se consiguió una correcta gestión en el proceso de
elaboración del producto de software.
Finalmente, se realizaron las pruebas de la aplicación empleando recursos
propios del SDK Flutter, que ayudó a encontrar errores que se cometieron durante la
fase de desarrollo y corregirlos en un tiempo razonable antes de salir a la fase de
producción del sistema, los resultados se evidencian en capturas de pantalla para
garantizar la calidad del sistema.
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